Análise do jogo Racing Limits como instrumento de ensino de cinemática

Autores

  • Artur Araujo Cavalcante Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
  • Atilla Mendes Evangelista Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará
  • Gilvandenys Leite Sales Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v8i7.1130

Palavras-chave:

Física, Jogos eletrônicos, Movimento, Velocidade escalar.

Resumo

Este artigo objetiva analisar o jogo eletrônico Racing Limits, para identificar se há coerências ou incoerências nos valores numéricos referentes às grandezas deslocamento, velocidade e tempo fornecidos por ele e propor o game como ferramenta de ensino de cinemática. Para tanto, aplicamos a equação da velocidade escalar para avaliar se há uma equivalência entre as velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas. Com nossa pesquisa, foi possível concluir que existe uma equivalência entre os valores das velocidades fornecidas pelo jogo e as velocidades calculadas, o que nos permitiu interpretar esse jogo como coerente. Dessa forma, propomos que os professores utilizem o jogo em sala de aula, instigando os alunos a fazerem a mesma análise do jogo.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

Blackman, S. (2005). Serious Games... and Less! ACM Digital Libary, New York, 39(1), 12–16.

Bottentuit Junior, J. B. (2017). O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. In: Gomes, M. J.; Osório, A. J.; Valente, A. L. [Org.]. Challenges 2017: Aprender nas Nuvens, Learning in the Clouds. Portugal: Universidade do Minho, 1587-1602.

Cavalcante, A. A. et al. (2019). Using the game Racing Fever as a teaching tool of kinematics. Research, Society and Development, 8(6), 1-16.

Cavalcante, M. M. et al. (2015). Proposta de serious games aplicado ao ensino de eletricidade básica: o jogo Genius a partir da Plataforma Arduíno. Abakós, 4(1), 3-19.

Cheng, M.; Chen, J.; Chu, S.; Chen, S. (2015). The use of serious games in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of computers in education, 2(3), 353-375.

Coelho, C. U. F.; Haguenauer, C. (2004). As tecnologias da informação e da comunicação e sua influência na mudança do perfil e da postura do professor. Colabor@ - Revista Digital da CVA, 2(6), 1-13.

Costa, O. S. (2015). Jogos eletrônicos e ensino de Física: potenciais e possibilidades. 2015. 72 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Física) – Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de Rio Claro.

Ehman, L. H.; Glenn, A. D. (1991). Interactive technology in social studies. In: SHAVER, J. P. (Ed). Handbook of research on social studies teaching and learning. New York: Macmillan, 513-522.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.

Gregory, J. (1970). Game engine architecture. 2. ed. New York: Imprint A K Peters/CRC Press.

Macêdo, P. H.; Lima, M. M.; Santos, W. (2017). Jogo digital como auxílio no estudo da matemática: um estudo de caso com estudantes do Ensino Fundamental I. 548-557

Mendes, C. L. (2006). Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus.

Sales, G. L. (2017). Ciências da natureza: formação do estudante e abordagens pedagógico-curriculares no Ensino Médio. Disponível em: <http://pt.slideshare.net/denyssales/pacto-caderno-ciencias-da-natureza>. Acesso em: 15 de dezembro de 2018.

Short, D. B. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world – Minecraft. Disponível em: <https://www.researchgate.net/profile/Dan_Short/publication/236587414_Teaching_Scientific_Concepts_using_a_Virtual_World_Minecraft/links/00b49518172e4dc83d000000/Teaching-Scientific-Concepts-using-a-Virtual-World-Minecraft.pdf>. Acesso em: 15 de janeiro de 2019.

Vogler, M.; Sievers Junior, F.; Germano, J. S. E. (2004). O uso de simulações em Java como objetos de aprendizagem no ensino de Física. Disponível em: < http://www.abenge.org.br/cobenge/arquivos/15/artigos/01_504.pdf>. Acesso em: 16 de dezembro de 2018.

Downloads

Publicado

2019-05-18

Edição

Seção

Objetos Educacionais

Como Citar

Análise do jogo Racing Limits como instrumento de ensino de cinemática. Research, Society and Development, [S. l.], v. 8, n. 7, p. e26871130, 2019. DOI: 10.33448/rsd-v8i7.1130. Disponível em: https://ojs34.rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/1130. Acesso em: 28 jun. 2025.