Incorporação das mecânicas de jogos como ferramenta de engajamento de alunos em sistemas de ensino à distância: uma revisão sistemática da literatura

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33448/rsd-v12i2.40213

Palavras-chave:

Mecânica de Jogos, Gamificação, Educação à Distância, Engajamento, Ensino.

Resumo

O uso da gamificação como metodologia para engajamento de alunos em contextos de não jogos tem sido muito utilizada e pesquisada nos últimos anos. No entanto, para que um projeto de gamificação seja implementado com sucesso, é necessário compreender, da melhor forma possível, a utilização da mecânica de jogos em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), de cursos de Educação à Distância. Este artigo é resultado de uma Revisão Sistemática da Literatura, a partir da qual foram analisados 14 estudos que apresentam a correlação entre a utilização da mecânica de jogos e o engajamento de alunos do Ensino Fundamental, Médio e Superior. Conclui-se que a utilização da mecânica de jogos, pelo uso da gamificação, tem proporcionado um maior envolvimento dos alunos que utilizam os sistemas de aprendizagem gamificados.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., & Cárdenas-Parga, A. F. (2021). Students’ preference for the use of gamification in virtual learning environments. Australasian Journal of Educational Technology, 37(4), 145–158. https://doi.org/10.14742/ajet.6512

Alabbasi, D. (2017). Exploring graduate students' perspectives towards using gamification techniques in online learning. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(3), 180-196. https://doi.org/10.17718/tojde.328951.

Alshammari, M. T. (2020). Evaluation of gamification in e-learning systems for elementary school students. TEM Journal, 9(2), 806. https://doi.org/10.18421/TEM92-51.

Bai, S., Hew, K. F., Gonda, D. E., Huang, B., & Liang, X. (2022). Incorporating fantasy into gamification promotes student learning and quality of online interaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 1-26. https://doi.org/10.1186/s41239-022-00335-9.

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. New Riders.

Bovermann, K., Weidlich, J., & Bastiaens, T. (2018). Online learning readiness and attitudes towards gaming in gamified online learning – a mixed methods case study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 1-17. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0107-0.

Bunchball (2010). Gamification 101: an introduction to the use of game dynamics to influence behavior. 9-11. http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf.

De La Peña, D., Lizcano, D., & Martínez-Álvarez, I. (2021). Learning through play: Gamification model in university-level distance learning. Entertainment Computing, 39, 100430. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100430.

Galvão, M. C. B., & Ricarte, I. L. M. (2019). Revisão sistemática da literatura: conceituação, produção e publicação. Logeion: Filosofia da informação, 6(1), 57-73. https://doi.org/10.21728/logeion.2019v6n1.p57-73.

Galvão, T. F., & Pereira, M. G. (2014). Revisões sistemáticas da literatura: passos para sua elaboração. Epidemiologia e Serviços de Saúde, 23(1), 183-184. http://scielo.iec.gov.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1679-49742014000100018&lng=pt&tlng=pt.

Gomes, I. S., Caminha, I. O. (2014). Guia para estudos de revisão sistemática: uma opção metodológica para as ciências do movimento humano. Movimento, 20(1), 395-411. https://doi.org/10.22456/1982-8918.41542.

Imran, H. (2019). Evaluation of awarding badges on Student’s engagement in Gamified e-learning systems. Smart Learning Environments, 6(1), 1-12. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0093-2.

Li, X., Xia, Q., Chu, S. K. W., & Yang, Y. (2022). Using gamification to facilitate students’ self-regulation in e-learning: A case study on students’ L2 English learning. Sustainability, 14(12), 7008.

Liu, Y., Alexandrova, T., & Nakajima, T. (2011). Gamifying intelligent environments. In: Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. 7-12. https://doi.org/10.1145/2072652.2072655

Mackavey, C., & Cron, S. (2019). Innovative strategies: Increased engagement and synthesis in online advanced practice nursing education. Nurse Education Today, 76, 85-88. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2019.01.010.

Mahmud, S. N. D., Husnin, H., & Tuan Soh, T. M. (2020). Teaching presence in online gamified education for sustainability learning. Sustainability, 12(9), 3801. https://doi.org/10.3390/su12093801.

Marcelino, C. A. A. S. (2020). Metodologia de pesquisa. Curitiba: Contentus.

Mcgonigal, J. (2017). A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller.

Park, S., & Kim, S. (2021). Is sustainable online learning possible with gamification?—the effect of gamified online learning on student learning. Sustainability (Switzerland), 13 (8).

Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2019). Gamification in e-learning: A Moodle implementation and its effect on student engagement and performance. Interactive Technology and Smart Education, 17(1), 56-66. https://doi.org/10.1108/ITSE-06-2019-0030.

Ros, S., Gonzáles, S., Robles, A., Tobarra, L., Caminero, A., & Cano, J. (2020). Analyzing Students’ Self-Perception of Success and Learning Effectiveness Using Gamification in an Online Cybersecurity Course, IEEE Access, 8, 97718-97728. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2996361.

Tolomei, B. V. A. (2017). Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco, 7(2). https://doi.org/10.18264/eadf.v7i2.440.

Downloads

Publicado

2023-02-11

Edição

Seção

Ciências Exatas e da Terra

Como Citar

Incorporação das mecânicas de jogos como ferramenta de engajamento de alunos em sistemas de ensino à distância: uma revisão sistemática da literatura. Research, Society and Development, [S. l.], v. 12, n. 2, p. e26412240213, 2023. DOI: 10.33448/rsd-v12i2.40213. Disponível em: https://ojs34.rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/40213. Acesso em: 28 jun. 2025.